©
hanadesign
HRY
V LESE – BEŽECKÉ
Stromová
naháňačka
Ide
o naháňačku vo vyznačenom priestore čistého
lesa s vyššími stromami s hladkou kôrou
(najlepšie buky, brezy). Jeden naháňa. Kto sa chce
uchrániť pred „babou“, musí vyskočiť na kmeň
stromu a objať ho rukami i nohami. Je v bezpečí,
pokiaľ má chodidlá nad zemou.
Rúbanisková
naháňačka
Na
čistinke alebo rúbanisku vyznačte jeden peň stromu.
Potom začne normálna naháňačka vo vyznačenom
priestore, no kto stojí na vyznačenom pni, je v bezpečí.
Na ňom však nesmú byť súčasne dvaja hráči – ak
tam vyskočí druhý, prvý musí zoskočiť a bežať
preč. (Hru nehrajte, ak je mokro – vtedy sa na pňoch
veľmi šmýka!)
Džungľová
naháňačka
Hrajte
v husto zarastenom teréne, plnom kríkov, stromov,
vysokej lesnej trávy, priehlbín... Vyznačte územie
približne 50x50 metrov. Chytač bude mať na hlave výrazne
sfarbenú čiapku. Kto dostane „babu“, prevezme
rolu chytača i čiapku, ktorú si musí hneď
nasadiť na hlavu.
Zlodeji
a policajti
Jedno
družstvo (zlodeji) odíde do „hôr“ – do určeného
úseku lesa, veľkého asi 200x200 metrov. Druhé družstvo
(policajti) začne zlodejov prenasledovať dve minúty
po ich odchode. Chytený zlodej je odvedený na dopredu
určené miesto „do väzenia“. Keď sú všetci
pochytaní, družstvá si vymenia úlohy.
Stádo
na čistine
Na
lesnej čistine obklopenej húštinami, v ktorých
je veľa úkrytov, sa rozptýli polovica hráčov.
Predstavujú srnčie stádo, ktoré sa tu pasie. Druhá
polovica hráčov (označená šatkami na hlave) sa
zatiaľ v hĺbke lesa tajne zakráda k čistinke.
Je to vlčia svorka, ktorá sa chystá prepadnúť stádo.
Keď sú vlci už blízko, vodca svorky dá signál k útoku
zavytím „haúúú“. Vlci tam vtrhnú a snažia
sa pochytať čo najviac srncov. Koho sa dotknú, ten sa
musí posadiť do trávy. Srnec, ktorý utečie do lesa
aspoň na desať krokov, je zachránený. Hra končí,
keď sú všetci pochytaní alebo poschovávaní v lese.
Utečenci
Štvrtina
hráčov – najzdatnejší, najrýchlejší,
najvytrvalejší bežci – sú v roli zajatcov,
ktorí utiekli z nepriateľského zajatia. Zmiznú
v lesnatom teréne veľkom asi jeden štvorcový
kilometer. Päť minút po ich odchode za nimi vyrazí
zbytok oddielu (prenasledovatelia). Všetci hráči majú
za pásom voľne zastrčenú šatku (alebo na rukáve,
priviazanú kúskom obväzu). Keď dôjde k súboju
utečenca s prenasledovateľom, zvíťazí ten, kto
vytrhne protivníkovi skôr šatku (šatku si nesmú
pridŕžať rukou!). Utečenec, ktorý príde o šatku,
je vyradený a vracia sa na táborisko. Ak je
porazený prenasledovateľ, musí nechať svojho premožiteľa
voľne odísť a zostať na mieste najmenej 3 minúty.
Až potom sa môže znovu pustiť za utečencami.
Hra
trvá hodinu (alebo do vychytania všetkých utečencov).
Skrývanie nie je hlavným účelom hry a preto sa
žiadny utečenec nesmie schovávať na jednom mieste
viac ako 5 minút.
Lov
na medveďov
Vyberte
dvoch-troch najzdatnejších bežcov z oddielu pre
úlohu medveďov (môžu to byť aj vodcovia, inštruktori
– musia vedieť hru rozvinúť, nabáť sa riskovať,
dať hre spád a napätie). Odídu do lesného terénu,
ktorého hranice presne určíme podľa prirodzených línií
- okrajov lesa, poľa, lúky, ciest, vodných tokov -
rozlohou asi jeden štvorcový kilometer. Päť minút
po odchode medveďov vyrazia do terénu lovci, predtým
rozdelení do dvojíc. Pri zostavovaní dvojíc by mala
platiť zásada: s rýchlym bežcom ide jeden pomalší
hráč. Lovci pátrajú po medveďoch, a keď sa
obaja spoločníci z jednej loveckej dvojice dotknú
medveďa buď súčasne, alebo v tesnom časovom
slede (do 5 sekúnd), medveď je ulovený a odchádza
na táborisko. Ak sa však rýchlejší bežec vzdiali
od svojho pomalšieho druha, nie je pre medveďa nebezpečný,
ale sám sa vystavuje veľkému riziku. Medveď môže
na osamelého lovca zaútočiť. Ak sa medveď niekoho
dotkne a nie je pri tom sám ulovený, lovec je
„zranený“ a musí sa i so svojim druhom
vrátiť na táborisko (alebo dohodnuté miesto). Až
odtiaľ môžu znovu vyraziť do lesa na lov.
Pre
túto hru sa najlepšie hodí neskoré popoludnie. Behom
hry pribúda šero a medvedi sa pohybujú stále
bezpečnejšie a napádajú osamelých lovcov.
Obmena:
Medvedi majú sadu dôkazných lístkov. Ak nejaká
dvojica medveďa chytí, dostane od neho jeden lístok.
Medveď zostáva v hre a lovci sa vrátia do tábora
(alebo určené miesto) a hneď môžu ísť ďalej
loviť. Pri tejto obmene môžeme herné územie zmenšiť
na plochu 300x300 metrov a hráme presne stanovený
čas, jednu až dve hodiny.
Naháňanie
Tarzana
Rolu
Tarzana zverte najvytrvalejšiemu bežcovi (môže to byť
vodca alebo iný dospelý človek). Ľudia z Hollywoodu,
kde hral Tarzan hlavnú rolu vo filme, ho naháňajú v džungli
(lesnatý terén 300x300 metrov), aby od neho získali
autogram. Každý z hráčov pátra na vlastnú päsť,
a keď ho v teréne dostihne, Tarzan sa vykúpi
podpisom – dá prenasledovateľovi jeden z lístkov,
ktoré si pripravil ešte pred zahájením hry. Lovec
odnesie autogram na táborisko a odchádza znovu
naháňať Tarzana.
Tarzanovou
hlavnou zbraňou je beh, ale lovcov je veľa a tak
sa musí často aj skrývať (aj tak ho ale
prenasledovatelia čoskoro uštvú). Hra trvá pol
hodinu. Potom sa spočíta, kto získal koľko
autogramov.
Aztécky
náčelník
Keď
španielský conquistádori obsadzovali v 16. storočí
oblasti v nedávno objavenej Amerike, používali
zvláštnu vojenskú taktiku – najprv sa snažili
zmocniť náčelníkov. Vedeli, že indiánske kmene bez
vodcu nebudú schopné veľkého odporu.
Vyberte
rýchleho chalana – aztéckeho náčelníka – a štyroch
jeho sprievodcov (mali by vynikať obratnosťou a silou).
Táto päťčlenná skupina vyrazí z tábora do
terénu o rozmeroch asi jeden štvorcový
kilometer. Desať minút po ich odchode sa za nimi vydajú
conquistádori – zbytok oddielu, ktorý sa rozdelí na
niekoľko hliadok a budú pátrať po aztéckom náčelníkovi.
Náčelník bude zajatý, keď ho španielský vojaci
dostihnú a premôžu. Vo chvíli, keď bude náčelník
na lopatkách, nesmie už klásť odpor.
Nebude
to ľahká úloha, pretože štyria sprievodcovia náčelníka
chránia. Keď ich prenasledovatelia dostihnú, postavia
sa im na odpor a umožnia náčelníkovi útek.
Úlohou
Španielov je do hodiny aztéckeho náčelníka nájsť
a zajať. Inakšie prehrajú.
Čísla
v lese
V lese
na území veľkom asi 20x20 metrov rozmiestnite malé
kartičky s číslami 1-42 (môžete hrať aj s malými
drevenými kolíkmi, zapichnutými do zeme, na ktorých
je hore napísané číslo). Potom hráčom dovolíme 5
minút sa prechádzať po hernom území, aby si všímali,
kde sa nachádza ktoré číslo. Potom všetci odídu
von z lesa na štartovaciu čiaru, vzdialenú od
kraja hracieho územia asi 20 metrov. Každé družstvo
vytvorí zástup a jeho príslušníci budú behať
pre číslované kartičky v tom poradí, v akom
teraz stoja za čiarou.
Vedúci
zakričí nejaké číslo a to je signál pre prvého
bežca z každého družstva, aby utekal do lesa a našiel
tam lístok s vyvolaným číslom skôr ako súperi
a ukoristil ho pre svoje družstvo. Kto drží
kartičku v ruke a zakričí „mám“, stáva
sa jej vlastníkom. Bežci sa vracajú naspäť na štartovú
čiaru. Vedúci skontroluje, či má kartička ohlásené
číslo a družstvo si ju necháva u seba ako
trofej. Potom vedúci vyvolá iné číslo a vyrazia
hráči, ktorí sú na rade. Hra pokračuje, až dokým
nie sú prinesené všetky čísla. Víťazí družstvo,
ktoré ich má najviac.
Rangeri
(čítaj
rendžri:-)
Do
jedného národného parku v Severnej Amerike prišla
skupina biológov skúmať voľne žijúce zvieratá.
Aby získala nové informácie, rozhodla sa pripevniť
niektorým zvieratám na telo miniaturnú vysielačku.
Najprv však museli vyhliadnuté zvieratá chytiť, čo
nebolo jednoduché. V tom im pomáhali rangeri,
profesionálni strážcovia národného parku, ktorí
pri tom použili pušky so špeciálnym projektilom,
ktorý dostal zvieraťu pod kožu injekciu so silným
uspávacím prostriedkom. Tak mohli vedci zvieraťu
upevniť vysielačku na telo.
Potrebujeme
zarastené, neprehľadné územie, veľké asi 250x250
metrov štvorcových. Oddiel rozdelte na dve družstvá
– „rangerov“ a „zvieratá“. Každý z rangerov
dostane jednu papierovú guľu a zvieratá zásobu
lístkov s názvom druhu, ktorý kto predstavuje (grizzly,
bizón, puma...). Zver sa potom rozpŕchne po „národnom
parku“. Päť minút po ich odchode vyrazia z táboriska
rangeri a hra začína.
Zvieratá
pred lovcami utekajú, schovávajú sa v húštinách.
Lovci po nich pátrajú, každý na vlastnú päsť, a strieľajú
papierovými guľami. Zviera, ktoré je zasiahnuté
priamou strelou, zostane stáť a odovzdá
rangerovi jeden dôkazný lístok. Obaja hráči sa
potom rozídu na rôzne strany a pokračujú v hre.
Lov
trvá pol hodinu. Potom sa všetci vrátia na táborisko.
Kto
získal najviac lístkov? Kto má od každého druhu
aspoň jeden lístok? Ktoré zviera najúspešnejšie
unikalo rangerom a vydalo im najmenej lístkov?
Pri
opakovaní hry si obe strany vymenia úlohy.
Šifrovačka
behavá
Doma
si pripravte text, ktorý bude mať aspoň 50 slov – môže
to byť info o nejakej chystanej oddielovej akcii,
úryvok z nejakej knihy, alebo úloha, ktorú majú
hneď potom vykonať. Túto správu zašifrujte tak, aby
nebola čitateľná bez kľúča. Použite metódu, kde
každé písmeno je nahradené iným. Napríklad si napíšte
dve abecedy pod seba, kde tú druhú začnete až od
polovice (napr. A=O, B=P, C=R,...), alebo nahraďte každé
písmenko abecedy hocijakým iným, len musíte dať
pozor, aby ste tam mali všetky písmená. Potom správu
zašifrujte podľa kľúča (čiže ACA zapíšete ako
ORO... podľa vyššie spomenutého kľúča). Je s tým
trochu roboty, ale táto hra za to stojí.
Ak
oddiel rozdelíte na štyri družstvá, šifrovaný list
rozmnožíte 3 krát. Potom rozpíšete kľúč k lúšteniu
na 38 lístkov (ak použijete aj Á, Č a pod. ako
samostatné slová), alebo píšte bez diakritiky a vtedy
bude lístkov menej. Každý lístok obsahuje kľúč k jednému
písmenu v zašifrovanom liste (napr. O=A, P=B,
R=C,...). Hráči potom v hre namiesto každého
„O“ v liste dosadia „A“ atď. Postupne, ako
budú získavať ďalšie písmenká, môžu lúštiť
nezrozumiteľný list.
Lístky
s písmenami rozmiestnite v lesnatom území
veľkom asi 100x100 metrov (u nás sme si najlepšie
zahrali na trávnatom povrchu s nízkymi mladými
stromčekmi a kríkmi). Potom rozdajte trom družstvám
zašifrovaný list. Štvrté bude písmená strážiť.
(Prípadne môžu strážiť starší a vodcovia, a
vtedy môžu všetky družstvá/družiny lúštiť
list.)
Po
zahájení hry začnú vyrážať príslušníci družstiev
do terénu. Majú jedinú úlohu – nájsť niektorý z lístkov,
prečítať si obe písmená, zapamätať si ich a čo
najrýchlejšie sa vrátiť do „štábu“ – na
miesto, kde jeden člen ich družstva lúšti zašifrovaný
list. Nikto si teda nesmie písmená zapisovať,
samozrejme ani odnášať, presúvať.
Strážcovia
však sledujú terén a prenasledujú každého
votrelca. Koho sa dotknú, ten je dočasne vylúčený z hry
a musí odísť k dopredu určenej vzdialenejšej
méte (strom, senník,...). Až keď sa jej dotkne, môže
sa vrátiť a podniknúť ďalší výpad za písmenkami.
Zajatec, ktorému sa podarilo prečítať niektoré písmenko
skôr, ako bol chytený, môže ho prezradiť svojmu štábu
až po návrate od trestnej méty.
Družstvo,
ktoré rozlúšti celú správu, víťazí (alebo sa môže
vydať splniť úlohu, ktorá bola zadaná v zašifrovanej
správe).
nahor